简历
教育背景
美国东北大学
2021.9 - 2023.5
游戏设计 硕士学位
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GPA:3.8/4.0;获得东北大学半额研究生奖学金(约4万美元)
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专业课:关卡设计、游戏设计(I、II)、Unity游戏编程、玩家体验及游戏心理学等
纽约大学
2016.9 - 2020.5
数学与应用数学 学士学位
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GPA: 3.6/4.0; 辅修神经科学;院长嘉许名单(2018-2019)
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2018年、2019年获得本科生院长特授课题基金
核心能力
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研究生:游戏设计专业,专注任务/关卡设计;系统学习过关卡设计、游戏任务设计及Maya建模和系统编程;对关卡/任务设计技巧和开发流程有深刻理解。
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为市面知名知名RPG游戏制作过任务关卡mod,如辐射4(Fallout 4)、刺客信条奥德赛。对优秀作品的任务做过深度剖析,例如荒野大镖客2、巫师三等,对其任务设计技巧有研究和实践。
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资深玩家,热爱ACG:对各种游戏类型和游戏平台有深刻的理解,通关百余款多品类游戏,包括单机游戏(如巫师三、赛伯朋克2077、P5R、刺客信条系列等)、热门游戏(如APEX、LOL等)以及手游(如原神、明日方舟等)。对RPG任务设计有深刻理解。通关数款近期发售新作,如霍格沃滋之遗、死亡循环、96号公路等。
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精通任务/关卡设计、剧情脚本创作、团队合作,熟练使用Unity、Fallout 4 Creationkit等编辑器,熟练使用节点图、C#等脚本语言。
项目经历
任务关卡策划
2022.9 - 至今
项目背景:25人团队,在遵循游戏工业流程的基础下,开发一款后启示录风格的JRPG游戏。游戏EA版本预计于2023年9月上架Steam。
个人指责:
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根据文案策划提供的剧情大纲创作并迭代任务设计文档(包括创意简图、任务流程/动线、美术参考、玩法修饰、脚本事件等)
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定期向其他团队成员沟通大世界关卡进展情况,评估并验证大世界地图的技术可行性和质量
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创建并维护敌人设计文档,使用Unity行为树和文档工具向技术策划提出敌人工具诉求
产出与反馈:产出一份完整任务设计文档,一份Unity敌人编辑工具。目前项目仍在开发中。
任务策划
2023.2 - 2023.4
项目背景:为刺客信条奥德赛产出支线任务,以在奥德赛中设计剧情导向任务为核心,花费两个月设计并实现了30分钟游玩时间的支线任务。mod链接:暮魂寻乡-支线任务
个人指责(详细介绍:)
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设计一个包括自创的、符合奥德赛风格的支线任务
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设计并撰写任务设计文档,包含任务动线流程、背景、对话等
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迭代任务设计并在引擎中实现任务,独立完成从创意简图到成品的全过程,根据反馈迭代任务
产出mod:产出一个完整设计方案,一个拥有高度打磨且核心玩法合理完整的任务
关卡策划
2021.9 - 2021.12
项目背景:9人团队,在遵循游戏工业流程的基础下,花费3个月开发一款2D平台跳跃解谜游戏。游戏链接:左右五千年 - 腾讯游戏学堂 (qq.com)
个人指责:
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根据文案策划叙事要求编写关卡分镜文档,确立以“横版2D解密”为主的核心玩法并编写玩法机制文档
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使用 Tiled 创建五套关卡设计平面图并根据叙事要求进行十余次迭代,整合并联调所有关卡机制设计以便降低玩家学习成本
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使用 Unity 制作3道白模关卡并实现基本关卡逻辑(关卡道具交互机制、相机移动机制、“祭祀坑道”关卡点灯解密机制等)
产出与成绩:产出3个解谜区域的白盒搭建以及对应高度打磨的成品关卡。游戏获得2021腾讯游戏公开课Minigame银奖。
工作经历
研究生助教
2022.9 - 2022.12
助理研究员
2022.9 - 2022.12
课程名称:游戏设计与分析
• 指导15名研究生进行游戏分析,并提供对应项目的设计参考、可玩性测试和迭代建议
• 领导两节关于玩家行为和环境叙事的研讨课,包含设计可玩性测试问卷调查、观察玩家游戏测试行为以及 环境叙事和关卡设计的相互作用
项目名称:人设原型专题研究
• 以超级英雄为原型专题,收集60余个典型角色并确认20个角色原型分型
• 对各个原型分型进行综述性分析,并根据分型特点进行框架性拆解
• 整合分析拆解文档,提炼12个原型核心特质,并对超级英雄原型进行宏观趋势/对比分析
助理研究员
2021.9 - 2022.7
项目名称:学生设计游戏如何影响计算思维 助理研究员
• 通过 R 对每月行为数据进行整合,剔除噪音数据并进行个体数据分析
• 通过使用虚拟变量替换量化数据以规范行为数据,并使用R 分析各个虚拟变量比重
技能/证书及其他
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技能:
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引擎:Unity、UE4、Creation kit、RPG Maker MV
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脚本语言:C#、Lua、blueprint
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办公软件:Maya、aftereffect、photoshop、premier pro、Microsoft系列软件
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语言能力:英语(精通,托福 110/120 GRE 330/340)