暮魂寻乡
演示视频
任务梗概
“暮魂寻乡”是一个基于“刺客信条:奥德赛”世界观的单人支线任务,玩家需要前往位于大雅典区南部的小镇并调查此处的“怪事”,而后玩家会接受亡魂的委托并驱逐侵占土地的“清税人”。此外,玩家会在该支线任务中和重要主线人物克勒翁交谈,并发现秩序神教成员的踪迹。任务包含以脚本演出为主的引导流程,玩家需要与不同NPC对话了解故事背景。玩家可以选择多种方式推进任务流程,包括但不限于:对话中选择不同处理方式、选择不同的战斗体验(潜入、战斗)等。
标签:姐弟羁绊、地缚灵、人文情怀、多选择推进
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游戏:刺客信条 奥德赛
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游戏种类:ARPG
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mod类型:单人支线任务
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开发人数:单人开发
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引擎类型:Story Creator Mode
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设计并撰写任务设计文案
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任务引擎搭建
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剧本对话设计
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玩法修饰及设计
设计目标
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补充世界观:帮助玩家了解雅典的发展历史及其城市化带来的影响。
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增强地图认知:让玩家熟悉雅典城及其周围路线,方便后续主线或支线任务推进。
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与主线人物交织:和重要主线人物“万人迷”克勒翁交互,建立玩家对其的进一步认识。
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神教刺杀玩法循环:继续玩家神教成员信息,循环“猎杀神教成员”的核心玩法。
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考验玩家能力:涉及多个基础玩法模块(对话、交互、战斗),考验玩家的能力。
任务宏设计
设计思路
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类奥德赛的支线任务:我想设计一个类奥德赛的支线任务,它包括:
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一个拥有多结局、丰富剧情的支线任务
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平衡有趣的多种战斗(潜行、战斗)方式
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多种方式推进任务流程。这些都能让玩家享受乐趣以及给予他们一个满意的任务体验。
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把握任务动线和节奏
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任务的目标是构造平滑流畅的任务节奏,我使用理性关卡设计(Rational Level Design)设计了各个任务节拍的时长、难度和节奏,也将各个核心玩法分配到任务的不同进度中,以确保玩家每时每刻在任务中都会拥有新鲜的游戏体验。
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在整个任务制作过程中,我重点关注任务内部的连接性、顺畅度和布点动线,以确保任务的目标明确、指向明确,确保任务的步骤完整、断点准确、段落感清晰(能够完全展现任务的剧情逻辑)。
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设计文档截图
对话系统
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多选择对话系统
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对话系统中条目启用条件采用大量“折返”(Foldback)设计,从而让一些分支折回到与其他一些分支相同的路线上,实现分支的合并,以确保剧情发展出来的众多变化节点汇总到有限的结果上,同时给予玩家自由的选择权力。
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条目启用条件和玩家对话选择有关,玩家可以选择恰当的选项从而加入或避免某些战斗,获得丰富的体验。
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对话系统引擎实现截图
回顾与反思
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玩家的游戏体验很像奥德赛的任务
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任务节奏流畅且合理,玩家不会疲倦于相同体验
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玩法修饰做得不错,均是基础玩法模块的衍生
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因为引擎问题,部分任务点设置欠缺,使得某些动线过长
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剧情上,部分NPC“工具属性”较强
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重新设置部分动点
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将部分NPC的背景、细节信息加入额外对话中