top of page

暮魂寻乡

演示视频

任务梗概

“暮魂寻乡”是一个基于“刺客信条:奥德赛”世界观的单人支线任务,玩家需要前往位于大雅典区南部的小镇并调查此处的“怪事”,而后玩家会接受亡魂的委托并驱逐侵占土地的“清税人”。此外,玩家会在该支线任务中和重要主线人物克勒翁交谈,并发现秩序神教成员的踪迹。任务包含以脚本演出为主的引导流程,玩家需要与不同NPC对话了解故事背景。玩家可以选择多种方式推进任务流程,包括但不限于:对话中选择不同处理方式、选择不同的战斗体验(潜入、战斗)等。

 

标签:姐弟羁绊、地缚灵、人文情怀、多选择推进

  • 游戏:刺客信条 奥德赛

  • 游戏种类:ARPG

  • mod类型:单人支线任务

  • 开发人数:单人开发

  • 引擎类型:Story Creator Mode

  • 设计并撰写任务设计文案

  • 任务引擎搭建

  • 剧本对话设计

  • 玩法修饰及设计

设计目标

  • 补充世界观:帮助玩家了解雅典的发展历史及其城市化带来的影响。

  • 增强地图认知:让玩家熟悉雅典城及其周围路线,方便后续主线或支线任务推进。

  • 与主线人物交织:和重要主线人物“万人迷”克勒翁交互,建立玩家对其的进一步认识。

  • 神教刺杀玩法循环:继续玩家神教成员信息,循环“猎杀神教成员”的核心玩法。

  • 考验玩家能力:涉及多个基础玩法模块(对话、交互、战斗),考验玩家的能力。

任务宏设计

f91a363b8551465a76595c511ba0f8c.png

设计思路

  • ​类奥德赛的支线任务:我想设计一个类奥德赛的支线任务,它包括:

    • 一个拥有多结局、丰富剧情的支线任务

    • 平衡有趣的多种战斗(潜行、战斗)方式

    • 多种方式推进任务流程。这些都能让玩家享受乐趣以及给予他们一个满意的任务体验。

  • 把握任务动线和节奏

    • ​任务的目标是构造平滑流畅的任务节奏,我使用理性关卡设计(Rational Level Design)设计了各个任务节拍的时长、难度和节奏,也将各个核心玩法分配到任务的不同进度中,以确保玩家每时每刻在任务中都会拥有新鲜的游戏体验。

    • 在整个任务制作过程中,我重点关注任务内部的连接性、顺畅度和布点动线,以确保任务的目标明确、指向明确,确保任务的步骤完整、断点准确、段落感清晰(能够完全展现任务的剧情逻辑)。

​​设计文档截图

​对话系统

  • 多选择对话系统

    • ​对话系统中条目启用条件采用大量“折返”(Foldback)设计,从而让一些分支折回到与其他一些分支相同的路线上,实现分支的合并,以确保剧情发展出来的众多变化节点汇总到有限的结果上,同时给予玩家自由的选择权力。

    • 条目启用条件和玩家对话选择有关,玩家可以选择恰当的选项从而加入或避免某些战斗,获得丰富的体验。

格力德斯对话-2.png

对话系统引擎实现截图

回顾与反思

  • 玩家的游戏体验很像奥德赛的任务

  • ​任务节奏流畅且合理,玩家不会疲倦于相同体验

  • ​玩法修饰做得不错,均是基础玩法模块的衍生

  • 因为引擎问题,部分任务点设置欠缺,使得某些动线过长

  • ​剧情上,部分NPC“工具属性”较强

  • 重新设置部分动点

  • 将部分NPC的背景、细节信息加入额外对话中

bottom of page