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幽灵镇

演示视频

游戏梗概

“幽灵镇”是一个基于Unity引擎开发的第一人称恐怖游戏,其设计灵感来自于游戏“心灵杀手”(Alan Wake),游戏的独特机制在于眼动仪(eye tracker)和传统手柄的结合。玩家需要操控眼动和手柄控制主角,击退不同的敌人,根据低语的提示找到钥匙,并最终逃离幽灵镇。

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  • 游戏:幽灵镇

  • 游戏种类:FPS

  • 关卡类型:单人关卡

  • 开发人数:3人开发

  • 引擎类型:Unity

  • 设计并撰写游戏设计文档

  • Unity引擎搭建关卡

  • Untiy引擎实现基础系统(背包、潜行等)

  • ​Post Processing实现和光照实现

设计思路

  • 玩家需要操控手电筒(眼动仪机制)进行地图探索,或是击败敌人

  • ​不同种类的敌人需要不同的眼动输入方式进行击败

  • 通过体积雾、背景音效等方式渲染环境恐怖气氛

  • 通过声音、光线引导玩家整个游戏流程

  • ​结合眼动仪机制:我们想设计一个以眼动仪机制为核心驱动探索和战斗的游戏:

    • ​探索部分:

      • 手电筒电力有限,最终会耗尽电量。为了继续使用手电筒,玩家必须找到并拾取散布在游戏场景中的备用电池。 

    • 战斗部分:

      • 黑影怪物:在游戏中,几个黑影怪物在城镇周围徘徊,玩家需要使用手电筒来防御它们。每个黑影怪物都有特定的巡逻路线和独特的检测区域。当玩家进入怪物的检测区域时,怪物将开始追逐玩家。传统武器对黑影怪物无效,但玩家可以通过对它们照射手电筒来暂时冻结它们。怪物被冻结后,玩家可以逃脱并继续完成目标。

      • 石化怪物:城镇中还有几个被超自然力量守护的石化怪物。如果手电筒照射次数过多,这些怪物将被激活并攻击玩家。为了避免这种情况,玩家需要谨慎使用手电筒,仅在必要时照射到怪物上。否则,怪物将保持未激活状态,并对玩家无害。​

具体实现

  • ​关卡实现小记:

    • 游戏中的关卡布局为线性关卡,玩家需要依次收集对应的钥匙解锁下个区域。

    • 因为眼动捕捉的特殊机制,为了更好的引导玩家和烘恐怖氛围,游戏引入了低语声引导玩家找到钥匙

    • ​不同颜色强度的灯光指引代表不同的意思:红色代表重要目标地点、蓝色代表弹药血量补给等。

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​两种敌人

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​关卡布局

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关卡布局及灯照

研究发现

  • 眼动仪对于玩家输入方式的分离效果:

    • 使用凝视作为控制手电筒的输入方法似乎会影响玩家如何处理手电筒的移动。例如,十二位玩家中有十位报告称,在使用凝视输入控制手电筒时,他们能够很快适应其移动。例如,B7评论道,“我认为使用凝视输入控制手电筒非常直观,而且我打开手电筒时很容易控制它的移动。”这些评论表明,使用凝视输入控制手电筒可能在易用性和直观操作方面具有一定优势,这可能有助于更愉悦的游戏体验。

    • 此外,十二位玩家中有九位报告称,他们欣赏手电筒控制和移动控制之间的分离,这给了他们更多探索场景的自由。例如,B11评论道,“我认为你在将手电筒控制与移动控制分开方面做得很好。由于这是一款恐怖游戏,我总是需要旋转摄像头以确保附近没有任何危险,而凝视输入可以帮助我轻松地做到这一点。”玩家倾向于打开手电筒以确定感兴趣的点,然后调整摄像头以关注它们。

    • 但是,在遇到两种类型的敌人(影子怪物和石化怪物)的情况下,玩家倾向于将手电筒固定在屏幕中央。这是因为玩家需要旋转摄像头以将自己的位置适当地定位到战斗位置。例如,B2解释道,“由于我需要用武器打败敌人,所以我认为将摄像头旋转到将敌人放在屏幕中央的位置是明智的。”

  • 开放空间感知:

    • 游戏设计,尤其是手电筒机制,对玩家对游戏空间的感知产生了重大影响。在使用注视输入的实验组中,玩家倾向于将游戏空间视为开放式的而不是线性的。例如,B8评论说:“我感觉我可以自由地探索场景。此外,即使关键点看起来放置在特定的方向,我也可以选择不同的路径和路线。”

    • 此外,实验组的玩家更有可能探索整个地图,包括提供一些补给但不影响游戏完成的“村庄区域”。其中有九位参与者探索了这个区域。例如,B4提到:“手电筒的灵活性激励我探索整个地图。每当我遇到有趣或不寻常的东西时,我都会尝试调查。”相比之下,在对照组中,只有四位参与者探索了“村庄区域”。

回顾与反思

  • 游戏的恐怖氛围营造优秀

  • ​眼动机制在探索和战斗方向上设计合理

  • ​大多数玩家产生对眼动游戏的兴趣

  • 核心玩法仍然有开发空间(解谜向)

  • ​眼动输入会受到干扰,进而影响游戏体验

  • 制作围绕眼动输入展开的关卡机制

  • 改写眼动输入矫正的程序

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